С этим опытом можно ознакомиться в замечательной и написанной доступным языком книге гейм-дизайнера Джейн Макгонигал «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Автор на основании результатов многочисленных исследований развенчивает массу мифов относительно компьютерных игр.
К слову, в этом году будет проходить уже тринадцатая по счету европейская академическая конференция ECGBL [5], где ученые мужи представляют не только результаты исследований обычных (развлекающих) игр, но и устраивают соревнования друг с другом, у кого лучше образовательная игра. Отечественный опыт на этой конференции до настоящего момента был представлен весьма скромно.
По данным исследования компании Metaari, которая на протяжении последних 15 лет изучает рынок так называемых серьезных игр (Serious Games), мировой рынок Game-based Learning продуктов в 2018 году достиг 3,5 млрд долларов США
[6]. По мнению авторов доклада, индустрия создания «серьезных» игр для образования переживает явный бум.
Темпы роста составляют чуть более 37%, и, по некоторым оценкам, за пять лет доходность в этом секторе вырастет более чем в четыре раза, до 17,2 млрд долларов. В текущий момент более 900 компаний-разработчиков в 122 странах конкурируют в этом сегменте. Потребителями такого рода продуктов на мировом рынке являются частные покупатели, академические организации на всех без исключения уровнях образования, органы управления образованием всех уровней и бизнес. Стоит подчеркнуть, что динамичное развитие сектора серьезных образовательных игр в ближайшем будущем обусловлено широким внедрением инновационных технологий, в том числе нативной смешанной реальности и искусственного интеллекта.
[5]
https://www.academic-conferences.org/conferences/e… [6]
The 2018−2023 Global Game-based Learning Market Worldwide Serious Game Industry in a Boom Phase Analysis by: Sam S. Adkins Published July10, 2018 at the Serious Play Conference